钢铁雄心2怎么看战术宽度

钢2没有战术宽度这一说,只有指挥上限和堆叠惩罚。战术宽度是钢3里的,具体你可以去钢铁雄心3贴吧看看。

钢铁雄心4陆军战斗宽度指的是什么

《钢铁雄心4》中陆军战斗宽度指的是P社游戏通用的一个概念。

P社游戏里面,作战的战场是敌我双方有一个交锋的前线,不管你有多少部队,能上前线的不一定是你的全部部队,如果你的部队太多很可能就有一些挤不上去的部队被放在后面当预备队。

而这个战斗宽度就是指这个前线到底可以容纳多少部队。

比如说,一般状态下战场宽度是80. 你编了5个7步2炮的步兵师来这个战场作战,因为7步2炮是20宽度,所以你有4个师可以上前线,而第五个师就只能当预备队在后面等着了。

而你的对手不懂宽度原则,编了5个8步2炮的步兵师来跟你打,那么你的对手每个师宽度是22,所以这个80宽度的战场他只能放进3个师,占据66宽度,其余的14宽度被浪费了。

所以这样你就是4打3,在战场上占据以多欺少的优势。

即使敌人被打退的步兵师被预备队补充上来,可以多打少的优势没变。

这样虽然对方比你的总部队还多了5个步兵营,实际上却肯定会被你打败。

实际作战里面影响宽度的因素很多,比如说地形、多路夹击等都会改变作战宽度,点击作战的小红或绿泡泡能看到具体的数据。

这里尤其要提一下,人海学说里有一个技术是步兵营的战术宽度-0.4,这是校长太祖这样的步兵国的福利。

比如说,你编个10步兵的师,人家是20宽度,可你只有16宽度,80宽战场人家可以摆4个,你可以摆5个,这样可以给纯步兵的国家多不少胜利的机会。

关于钢铁雄心2。

1 兵源的增加。

首先,lz打不打算修改,如果不打算修改,就一种方法,打仗,占地皮。

多占有兵源产出的省份,就会增加每天兵源增加的数量。

需要注意两点:第一,非核心领土的省份,其兵源增加数只有显示的20%,即产出10人力的非核心省份,实际只增加2;第二,只有和首都有路上连接的省份所产出的人力才能被计算,如果被外国隔开或者跨海,无论出产多少都不会算在每天增加的人力数里。

此外,可以通过研究科技中几项农业科技增加人口增长,也可以调整部长,有的部长可以增加人口增长率。

如果lz打算修改,可以直接修改省份文件,也可以写事件。

在游戏目录的db文件夹里面有一个province.csv 文件,用记事本打开,别的软件可能会造成字符错误。

举个例子,其中一条记录:7;PROV7;North Scotland;Scotland;Europe;Temperate;Hills;;;80;;0;1;2398;2;1;0;1;2;0;14397;。

这个是英国的阿伯丁,省份代码为7,注意2;1;0;1;2;0;分别代表了2ic,1manpower,0oil,1metal,2energy,0rare,就是各种资源的数值,改成你想要的数值即可,改人力产出就行了。

修改自己国家的省份,然后保存,重新开一局游戏,就可以了。

写事件的方法。

呃,我得回去看下,虽然有映像,但是不能确定。

===回家看了下,这样写一个事件:event = {id = 999999 ##id随便写只要不重复就行random = nocountry = USA(这里换成自己用的国家)style = 0action_a = {name = "OK"command = { type = province_manpower which = 606 value = 20}##在华盛顿增加20的人力产出}}把这个文件复制到db/events文件夹中对应的国家文件里就行了,比如美国这个就复制到USA.txt文件里。

然后在游戏中按F12键,event 999999触发刚才复制进去的事件即可。

===2 这个游戏没有陆军投降的设定,不用想了。

海军倒是有在海战中或者直接占领有AI海军的省份时,有小概率俘获舰船的设定,不过一般都是小船,我俘获最大的就是轻巡。

3 没有这种秘籍。

如果两国关系比较好或者是贸易友好国家,比较不容易拆单子,比如美英。

4 lz用什么版本?原版是没有自动分配ic的,全依赖手动,末日DD以及其后的决战DA版本可以用自动分配ic。

在生产页面的右上,有一个按钮是设置ic自动分配,可以设置生产优先,补给优先,升级优先,一般只要设成生产优先就可以了。

==========好长的回答啊。

5 更换部队将领很简单的,不需要重新部署啊预备役啊什么的。

选中部队,左上有个将领头像,点一下就进入更换将领界面了。

6 使用外国将领,两种含义了。

其一,同盟后,可以要求军控,然后就可以用盟友的军队了,也可以更换别国将领,但只能换给别国部队,自己生产的部队还是不能用别国将领。

其二,联盟后别国远征给你的部队,首先移动到本国的领土上,然后战略转移到本国另一省份,这个时候,更换将领,然后把这支部队还掉或者直接退盟,这个将领就是你的了。

7 末日貌似没有时间无限补丁,需要先升级到DA。

给个链接http://bbs.52pcgame.com/thread-187041-1-1.html 先按这个顺序升到DA1.2,我记得这个已经集成了时间无限版了,如果没有的话,从下面链接下个汉化,安装就行了http://bbs.52pcgame.com/thread-114728-1-1.htmlps一下:个人觉得时间无限一点都没有意思,游戏时间到70以后,基本就没有将领了,全是小黑人。

而且就算要消灭所有国家,也不用那么长时间的。

钢铁雄心2末日里我的战略,战术,俯冲等飞机怎么打不了地面和海上...

技能1的海狼战专家可能成长为技能N的海狼战专家;和技能3的高级战术专家完全不一样..当然,战术专家再带出海狼专家..那就不一样了...看你想怎么用了....一般除非将领非常多的几个大国....可以非常充分的分配...不然有个能用的就行了...连挑的余地都没有的时候还说什么了...

钢铁雄心2战术轰炸机莫名其妙被全灭是怎么回事?有制空权,海军轰...

打开游戏目录的db文件夹,再打开units文件夹,再打开divisions文件夹,找到bergsjaeger.txt这个文本文档,这就是山地师的参数文件。

那个maxspeed = 4就是最大行军速度,你可以把4改成100或者是1000,那么山地师就变成飞机一样快了。

另外这只是早期山地师,如果你要改的话必须把所有级别的山地师速度都改成1000或者其他,否则部队一升级又会变为原样。

# Early Mountain Division - 1model = {cost = 8buildtime = 150manpower = 15maxspeed = 4 defaultorganisation = 40morale = 40defensiveness = 15toughness = 12softness = 100suppression = 3airdefence = 3softattack = 8hardattack = 1airattack = 2transportweight = 8supplyconsumption = 0.8fuelconsumption = 0speed_cap_art = 5speed_cap_eng = 5speed_cap_at = 5speed_cap_aa = 5upgrade_time_factor = 0.5upgrade_cost_factor = 1.0}

钢铁雄心2现代战争MOD里面同等级但是不同国家里的兵种数值一样吗 ...

以下为引用资源,仅供参考:Modifiers (效果):build_cost:建筑花费minimum_revolt_risk:省份最小叛乱度local_revolt_risk:省份叛乱几率global_revolt_risk:全国叛乱几率trade_efficiency:贸易效率production_efficiency:工业效率lollgnocal_production_efficiency:省份工业效率tax_income:省份基础税收(整数)local_tax_modifier:省份税收收入(百分比)global_tax_modifier:全国税收收入(百分比)stability_cost:省份稳定花费(整数)stability_cost_modifier:全国稳定花费(百分比)vgxstability_investment:稳定投资inflation_reduction:通货膨胀下降率inflation_reduction_local:省份通货膨胀(就是税务所的功能)interest:贷款利息colonists:每年获得殖民队数量missionaries:每年获得传教士数量spies:每年获得间谍数量merchants:每年获得商人数量

钢铁雄心2如何正确的使用指挥官能力?

技能等级简尔言之就是指挥水平影响战术发生机会,战术发生反正就是能让你获益的至于那些称号:攻坚专家是专门攻击带堡垒属性的地方如马奇诺防线,具体表现为使其防御能力下降,进攻/防御学说对应相应战术动作,冬季专家在冬天收到的减益效果会比较少(要知道德军就是在俄罗斯冬天被。

),特种战专家最主要是两栖和空降,后勤专家在补给方面有优势空军方面:舰队破坏专家指挥海军轰炸机比较好,地毯式轰炸主要在轰炸机部队,夜航专家在夜间攻击防御有加成海军方面:海狼战-潜艇,高级战术专家-战舰编队

钢铁雄心2 诸多问题

钢铁雄心不同版本之间的差距很大,游戏的思路、操作也会有很多的差异的。

以下按照AOD+MIH的MOD来说明(第三问应该可以证明楼主的版本是MIH)。

对于AOD版本而言,最大的改变在巨大的堆叠惩罚,并且部队可以选择死战以拖延时间,所以在反登陆的实践上也会有很大的改变,二线部队变得非常重要。

就我个人的经验,山地沿海省份放上2-3个民兵,其后再有三个步兵师作为预备队,协同作战就可以抵挡日军的登陆。

不过比较麻烦的就是湛江,这块地不留八九个师,其中至少5-6个步兵师是顶不住的。

如果是原版的话,一开局就能升级36步兵师,七七事变前就把让所有部队完成换装,那每个沿海省份丢一个拖炮步兵就行了,当然,湛江要多放几个(如果有民兵没解散就丢过去充数吧)。

上面已经提到的部队的选择,显然我的建议是能用步兵就用步兵,没有条件的话才用民兵来当肉盾。

卫戍个人不推荐使用,没有机动性,一旦战败就会消失,唯一的好处就是很大程度的削减游击度,也就会在控制占领区重要经济省份(比如莫斯科、多特蒙德)并确保绝对安全的条件下才会放一个。

沿海部队的编组,不嫌麻烦的话可以一个个师拆开(都是没什么装甲度的部队,无所谓混编与否),唯一的好处在于锻炼将领。

不过话说回来,能丢过去守海滩的将领,一般都是聊胜于无的角色,所以如何编组也无所谓了。

有个战略转移的科技,具体名字忘了,在科研界面第一个研究步兵中。

研究完卫戍就可以战略转移了(其实动不动都一样= =)。

首先是日本的陆战科技会超过 空一格 ,而且日本几乎可以肯定会研究渗透的学说,其中很大的作用就是提高夜战的效率。

其次就是许多MOD会给AI做一些修正,例如米帝的两栖登陆,毛子的冬季攻势,小胡子的装甲巷战等等……结合历史,给日本加一些夜战的效率也未尝不可,不给电脑点红包,难度太简单游戏性也就差了。

拉鹰派的效果主要在于加人力增长速度和生产效率(最大可以达到10%,非常重要),但是坏处在于消减不满的速度会变慢(几乎鸡肋的减乘)。

干涉的话是减消费品需求和外交的花费,但是坏处在于和谈难度增加(HOI对于政治的模拟是比较粗糙的,基本都是拼得你死我活,没啥和谈的必要,有个例外,后面会讲到)。

楼主在这一问中给出的信息是矛盾的, 空一格 的海军尽管雄踞亚洲第二(= =),但是和日本相比基本属于可以直接忽略的级别,争夺制海权几乎毫无可能,怎么又会去进攻日本了呢? 中国进攻日本的精髓就在于和谈,吞并伪满洲国和,挥师朝鲜半岛之后(别把釜山占领了,否则就直接落日),同日本和谈,一般而言我会选择让其割让承德和仙台两块地(前一块连接华北东北,后一块就是日本本土了)。

提前也会造几艘运输船,大摇大摆的运60个师上日本本土(这是我国固有领土,在境内运输兵力你管得着)?等到运输完成之后,撕毁休战协定在对日宣战,基本就是平推本州的节奏了。

这种操作需要注意,就是别把干涉拉太高了,否则日本不愿意和你和谈。

之后是傀儡日本还是落日就看着办吧,不过个人倾向于前者,毕竟这些海军可以为我所用,善莫大焉。

楼主在中日战争低烈度的拉皮条战斗中才会没有体会到空军的作用,AI的日本空军也是于可以忽略的级别,然而让玩家用日本就可以发挥价值了(中国防空可以忽略,随便炸,都不需要夺取制空权;但问题是国力有限,而且中国没什么机场,一般也就出到8架战术,不能发挥集群作用)。

倘若换到苏德战场或者太平洋战场就是另一番天地了,生产一个空军中队的成本大约三个步兵师,但是善加使用起作用远超过三个步兵师。

苏德战场是陆空战场,抵抗德国侵略时,俯冲轰炸机有至关重要的作用。

楼主不妨试试让陆军元帅指挥16个师的俯冲空中封锁一只正在移动的部队,不用一天的时间,三个师的组织度就会打掉一大半,也就是说这支部队基本上可以趴窝一个月了。

还有就是对于击溃的部队使用对地攻击,同样的,基本一两天就可以把人力打空(对于磨垮小胡子有重要的租用),当然,可以无限扩大AI的漏洞,形成对地攻击挖坑战术,在玩家中一般认为这是恶意利用游戏Bug,一般不予支持。

同样的,在海上的霸者不是什么航母(CV)、战列(BB),而是海轰,两者主力舰队对打,能够击毁对方30%的船只已经是运气好的可以了。

然而用16组海轰去攻击对方有舰只的港口试试吧,基本上一周之内可以把对方的舰队彻底消灭,一艘船都不留。

但是海轰的一个局限就是航程,否则陆基装备的性能远超过海基,还要干嘛要造航母呢?空军是如此重要,那制空权自然就要考截击机和通用战斗机来争夺了,不过AI智商毕竟有限,除非压倒性优势,否则也不会是玩家对手的。

海军船只么,对我大海轰党来说就是浮云,再多都能炸掉。

不过可以考虑编一个航母主力舰队6CV(远程放风筝输出)+3BB(近战抗血)+10CL(轻巡,防空、近战用)+10DD(反潜、近战用),注意降大小型舰只的比例控制在1:1以下,考虑到小型舰只容易伤沉,所以还是多编一点吧。

它的主要用处,就是海轰把港口炸平之后在门口堵路,这样一来基本上可以在无损的条件...

转载请注明出处钢铁信息网 » 钢铁雄心2怎么看战术宽度

相关推荐